TÉLÉCHARGER SOKOBAN FLASH

Elle lorsque le nombre de points est égal au nombre de boules, on passe au tableau suivant en appelant la fonction après avoir incrémenté la variable noniveau. En effet, les cases ont chacune deux coordonnées: Si vous ne connaissez pas du tout l’ActionScript mais que vous avez des notions en PHP ou en C, je vous propose de lire le début du tutoriel d’introduction à ActionScript afin de vous adapter à la syntaxe de ce langage qui est toutefois plus ou moins similaire. Mais lorsqu’on revient un coup en arrière, il faut effacer ce coup de l’historique. Nous allons tout simplement créer un nouveau clip qui contiendra juste un carré de la taille d’une case. Dans tous les jeux de plateaux qui comprennent des cases, vous devrez adopter cette technique.

Nom: sokoban flash
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 68.74 MBytes

Et chaque index renferme une valeur cette-fois numérique. C’est quoi ce truc de fou? Pour créer trois tableaux différents, il faut commencer par copier la base de données dix fois en modifiant juste les noms des Array level2, boules2 ,poussoir2. Cette fonction est facile wokoban comprendre. La voici donc modifiée: A chaque fois que le poussoir se déplacera, il faudra changer les valeurs de ces propriétés.

Il existe des tableaux plus petits, mais les tableaux originaux de Sokoban ont flzsh grandeur maximale de 20 cases en longueur et de 16 cases en hauteur.

Tutoriel : Créez un jeu de Sokoban en Flash !

En effectuant simplement le remplacement d’un terme par un autre, on a généralisé le code d’interprétation pour n’importe quel niveau. C’est déjà bien, mais il faut qu’il soit également renseigné sur l’aspect de ces deux cases. Le cahier des charges La mise en place du sokoabn La gestion des déplacements Le comptage flas points La fonction Undo Enchaînement des tableaux Conclusion.

  TÉLÉCHARGER NASRO 2007 GRATUITEMENT

sokoban flash

Duplication de la base de données Rappelez-vous: Cet appel se fait dans la fonction comptage: Comme vous pouvez le constater, le magasinier et les caisses ont été ici réduits à leur plus simple expression. Commençons par le mouvement simple:.

Sokoban folie – jeu gratuit en ligne sur

Mais notre unité de mesure est en ‘cases’ alors que celle de Flash est en pixels. Voici donc la partie modifiée de cette fonction onKeyDown:. La fonction est définie, il ne reste plus qu’à l’appeler! Donnez à chaque clip le nom de l’image qu’il contient poussoir, boule, mur, fond, couloir, cible. Tu n’as pas de compte? Pour cela, nous devons utiliser une boucle qui vérifiera, pour chaque boule, si oui ou non sa position est la même que celle de la case: J’ai utilisé la fonction push qui permet tout simplement d’ajouter un index à un objet Array.

Cet appel se fait dans la fonction comptage:. Nous allons maintenant nous attaquer à la dernière phase de création de notre Sokoban, à savoir la création de d’une aventure de plusieurs tableaux et la possibilité d’en ajouter.

Jeu Bubble Sokoban – Jeu Flash en ligne – ZeBest

Un tableau level1 pour l’aspect des cases tableau bidimensionnel. Mais lorsqu’on revient un coup en arrière, il faut effacer ce coup de l’historique.

Pour tester ce code, initialisez la variable du numéro du tableau: Pour l’instant, nous avons six occurrences du clip boule mais elles se trouvent toutes au même endroit. Et voilà, la création de notre premier tableau Sokoban est enfin terminée.

sokoban flash

Pour l’interprétation, il nous faut tout simplement dire de déplacer le poussoir en fonction sokobban valeurs présentes dans cet Sokobann. Enfin, quand la boule est placée dans l’emplacement destiné à cet effet, le joueur gagne un point. Ainsi, lorsque on dira à Flash de charger le niveau 1, il dira à telle ou telle sokonan zokoban de devenir soit un mur, soit un couloir etc.

  TÉLÉCHARGER MOISE MBIYE EMMANUEL MP3 GRATUIT

Ce qu’il faut savoir, c’est que chaque case a un nom. Pour cela, on utilise la sokoan swapDepths qui permet de placer un clip à une certaine profondeur. J’ai commencé par initialiser la variable pointspuis j’ai tout simplement recopié fash boucle que nous avons utilisé lors de la mise en place du tableau. Déplacement du poussoir Nous allons maintenant nous occuper du déplacement du poussoir dans le tableau.

Nous devons alors lui dire de parcourir toutes les boules et d’incrémenter la variable points chaque fois qu’une boule se trouve sur une cible:.

Donc, pour aller chercher dans le tableau, on le convertit en nombre flaeh le temps de trouver la bonne case. En effet, imaginez que vous installiez chaque élément à sa place, un mur par-ci, une cible par-là. Ensuite, avant de recommencer la boucle, on doit le convertir en nombre définitivement cette fois, pour que l’opération d’incrémentation n’essaie pas bêtement d’incrémenter skoban string Pour la mise en code, il faut commencer par initialiser l’objet Array que nous appellerons historique.

Nous allons donc ajouter à la fonction onKeyDown un appel vers la fonction de comptage des points que nous allons créer.